Feb 13, 2016 - Allgemein    2 Comments

Die Tücken von Mehrspieler-RPGs

Eine große Hassliebe verbindet mich mit Mehrspieler-RPGs.

Ich mag die Vorstellung, viele verschiedene Charaktere aufeinandertreffen zu lassen, verschiedenste Beziehungsfäden zwischen ihnen zu weben und eine lebendige Gesellschaft mit ihnen zu erschaffen, oder ein Fantasy-RPG mit epischem Umfang. Ich freue mich darüber, neue Spieler kennenzulernen und ihre Spielstile zu erleben, mich auszutauschen und unsere Charas aufeinanderprallen zu lassen. Das alles könnte so schön sein. Doch meist kommt irgendetwas dazwischen…

Die Spieler

Je mehr Spieler an einem RPG mitwirken umso größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass einer von ihnen gerade krank/überarbeitet/unmotiviert/im Urlaub oder aus anderen Gründen nicht verfügbar ist. Das ist nur menschlich, aber es macht den kontinuierlichen Fortlauf der Handlung schwerer. Andere Spieler müssen auf Posts warten und verlieren dabei manches Mal selber die Lust. Natürlich gibt es Kniffe, die man anwenden kann, wie den Chara mitzuziehen oder so. Aber die optimale Situation, dass jeder mit der gleichen Motivation an der Tastatur sitzt und mit seinen Gedanken ganz in der Handlung und den Charakteren versinkt, wird in einem Multi so gut wie nie erreicht werden.

Abgesehen vom Anwesenheitsproblem kommen dann noch die sozialen Aspekte hinzu. Wo viele Menschen aufeinandertreffen, gibt es viele Meinungen und auch viel Potenzial für Sympathien und Antipathien. Gerade letzte sind problematisch. Nicht jeder kann leicht darüber hinweg gehen, wenn ihm ein Mitspieler gegen den Strich geht. Wenn er seine Art nicht mag. Oder seinen Schreibstil. Die Charas sich aus dem Weg gehen lassen ist manchmal auch keine praktikable Lösung. Je nach Größe des RPGs kann man hier Glück oder Pech haben, doch wie man das Problem beheben kann, wenn es bereits besteht – da bin ich leider überfragt. Meiner Beobachtung nach endet das meistens damit, dass (mindestens) einer von beiden das RPG verlässt.

Dann gibt es noch die Eifersucht mancher Leutchen. Doch in Multis spielt eben im besten Fall jeder mal mit jedem und damit sollte auch jeder einverstanden sein, der sich in einem solchen anmeldet. Generell multiplizieren sich in Mehrspieler-RPGs alle menschlichen Problemfaktoren, die in Zweiern eventuell nur geringfügig auftreten um ein Vielfaches.

Die Gestaltung

Eine Multiplayer-Story muss andere Stärken mitbringen, als eine Zweier-Story. Manchmal funktioniert eine Geschichte für beide Spielvarianten, aber ich habe schon oft RPG-Ideen gesehen, die sich gut für Zweier geeignet hätten, in Multis aber ein bisschen stolpern. In Multis gibt es meist mehere mögliche ‚Faktionen‘, die man bespielen kann (und muss, damit die Story funktioniert). Nehmen wir Internats-RPGs als Beispiel: Wir brauchen Schüler und Lehrer/Personal. Ich habe noch kein solches RPG gesehen, in dem kein Lehrermangel herrschte. Diese Rollen sind einfach generell nicht so beliebt. Genauso verhält es sich in den Bordell-RPGs mit Freiern, Mitarbeitern und ‚Huren‘. Meist gibt es einen Überhang auf letzterer Seite. Doch die jeweils beliebten Rollen funktionieren im Gesamtkontext meistens nicht, wenn die anderen Parts nicht auch bespielt werden. Eine Schule ohne Lehrer nutzt nicht alle Kapazitäten, die diese Story hergeben könnte und ein Bordell ohne Gäste ist eben auch nicht das Wahre. Man muss also ein Konzept entwickeln, dass gleichermaßen interessante Rollen beinhaltet. Da ist die Kreativität der Admins gefragt, aber auch der Wille der Mitspieler.

Die Spannung

Wenn man nur zu zweit spielt, plant es sich leichter. Man kann den anderen auch leichter überraschen. Man muss Dinge nicht erst mit anderen absprechen. Und meistens gibt es auch ein mehr oder weniger klar definiertes Ziel, das beide Spieler kennen und auf das sie hinarbeiten. In Multis gibt es manchmal gar kein Ziel. Das Ende des Schuljahrs. Oder eine möglichst positive Jahresbilanz des Bordells? 😉

Außerdem fehlen manchmal die Konflikte. Die Spieler könnten sie schaffen, aber darauf kann man sich als Admin nicht verlassen. Viele sind zurückhaltend, wenn es darum geht, andere Spieler anzuschreiben und gemeinsam etwas auszuspinnen. Und ein einziger großer äußerer Konflikt wie… Gute gegen Böse ist da meist auch keine richtige Hilfe, denn es fehlt die genaue Vorstellung davon, wie man diese Auseinandersetzung ausspielen und beenden sollte, welche Zwischenschritte eingeleitet werden sollten oder könnten. Hier müssen Admins die Zügel in die Hand nehmen und die Handlung lenken, anderen Charas Anreize geben und sie in die richtigen Richtungen schubsen, Events organisieren. Dabei darf man aber auch nicht zu einengend vorgehen – es ist ein Drahtseilakt.

Die Grüppchenbildung

Auch ein soziales ‚Problem‘. Es ist ganz normal, dass sich in einer Gemeinschaft Cliquen bilden. In Multis ist das insofern kritisch, als dass es dann passieren kann, dass nur untereinander gespielt wird. Die Charas werden vorab verpairt und man kommuniziert kaum noch mit den restlichen Mitspielern. Dann hat man entweder zwei kleinere Multis in einem, oder im schlimmsten Fall ganz viele Zweier im Rahmen eines Multis. Klar, das kann okay sein, aber im Grunde ist das doch nicht der Zweck eines Multis. Ich finde es meistens schade, weil hier viel Potenzial verschenkt wird. Lasst doch euren Chara erst mal ein paar der anderen treffen und kennenlernen und schaut dann, zwischen welchen Charas die Chemie für eine Freundschaft, Feindschaft, Zweckgemeinschaft, Liebe oder was-auch-immer passt! Vielleicht ist das Ergebnis ein ganz anderes, als ihr es von euch aus geplant hättet. Im wahren Leben, haben wir auch mehrere Freunde, wir bleiben meist nicht für immer mit unserem ersten Liebespartner zusammen, wir lernen neue Leute kennen und gehen mit anderen auseinander. Hier kann man die Möglichkeiten von Multis ausspielen.

Die Übersicht

Aus Erfahrung weiß ich, dass kaum jeder Spieler alle Posts der anderen in einem Multi auch liest. Ob das gut oder schlecht ist, hängt von der Sichtweise ab. Aber es bringt auch Probleme mit sich, wenn man nicht dem gesamten RPG folgt. Wo sind die Charaktere gerade, wer ist oder wird gerade zum Spielen frei? Flüssiges Spielen ist aber nur möglich, wenn man einen gewissen Überblick hat. Hier ist dann meist wieder der Admin gefragt, der eine Liste erstellt, welche Charas gerade mit wem wo playen und wer frei für einen neuen PP ist. Aber das tagesaktuell zu halten, ist unter Umständen auch eine echte Aufgabe…

Ach ja und… „Bin ich schon dran? Sorry, hab deinen Post voll übersehen!“ 😉

Die Zeitlinien

Das scheint mir oft nicht bedacht zu werden, aber irgendwann im Spiel muss es auffallen. Wenn ein paar Spieler sehr aktiv sind und andere weniger Zeit haben, kann es schnell passieren, dass die erste Gruppe weit in der Zeit voraus ist. Dann ist ein anderer Spieler frei und will mit jemandem aus dieser Sparte spielen, dessen Chara ist aber schon einen Tag weiter. Dann kann man für den jeweiligen Char auch die Zeit vergehen lassen, klar. Aber im großen Gesamtbild wird es irgendwann schwierig, die verschiendenen Zeitebenen im Blick zu behalten und nicht zu einem Problem werden zu lassen. Unter Umständen muss auch auf andere Paarungen gewartet werden und das kann je nach Tempo dauern, was dann wieder zum Warte- und Motivationsproblem führen kann.

Der Chat

In Multispieler-Chats habe ich bisher genau zwei Szenarien erlebt:

A) Der Großteil der Leute ist total heiß auf das RPG und es wird richtig viel gechattet und noch mehr ge-sideplay-t. Ottonormaluser kommt in dem Fall kaum noch hinterher, weil im Sekundentakt neue Chatposts kommen. Dann ist es schwierig, sich selber einzubringen, Kontakt herzustellen und auch schlichtweg nur dem Geschehen zu folgen. Allerdings ist es für das RPG an sich meist erstmal gut, weil die Leute so gegenseitig ihre Motivation füttern.

B) Mehr als „Hallo, wie gehts“ liest man selten. Die Leute sind zwar nett zueinander, aber generell herrscht Totenstille. Angenehmer als Variante A, weil man Raum zum Planen hat, andererseits musste ich feststellen, dass solche RPGs schneller wieder aussterben, weil die Leute weniger miteinander kommunizieren und keine Bindungen aufbauen.

Was ist also besser? Da gibt es sicher viele Meinung aber tendenziell habe ich lieber einen aktiveren Chat, als einen ausgestorbenen. Man hat dann nur damit zu tun, den Leuten klarzumachen, dass Sideplays nicht ins Mainplay übernommen werden, also keinen Einfluss auf die eigentliche Geschichte haben  – und man muss sehen, dass auch zurückhaltendere Personen die Möglichkeit haben, anzuknüpfen. Denn sie sind es meisten, die recht schnell wieder gehen, weil sie sich ausgeschlossen fühlen. Auf alle gleichermaßen gut einzugehen und sie einzubinden, ist eine Herausforderung, die aber alle Spieler gemeinsam (nicht nur die Admins) bewältigen können, indem sie ein bisschen darauf achten, wie ihre Gegenüber ticken.

Das Fazit

Soll man wegen all dieser Schwierigkeiten also keine Multis mehr spielen? Nein. Ich bin der Meinung, man kann es immer wieder probieren, wenn man sich von einer Idee mitgerissen fühlt. Am Ende liegt es an jedem einzelnen Spieler, etwas zum Gelingen des Mehrspieler-RPGs beizutragen. Irgendwann hat man vielleicht auch mal das Glück, genau die richtige Konstellation aus Spielern zu erwischen, in der einfach alles passt und die auftretenden Probleme gemeinsam aus der Welt geschafft oder akkurat vermieden werden können.

Ja, ein gutes, aktives und langlebiges Multi zu erschaffen und am Laufen zu halten, scheint unglaublich schwierig zu sein. Man muss vieles managen und man braucht Spieler, die mit offenen Augen und Ohren dabei sind und die auch etwas mehr Kreativität und Empathie einbringen können, als der durchschnittliche Spieler. An dieser Stelle möchte ich allen RPG-Admins meine Bewunderung aussprechen, die es schaffen, ihre Spielerhaufen beisammen zu halten und ihnen immer wieder die nötigen Anreize zu geben 😉

Mehr?

Bestimmt habe ich noch einige Probleme vergessen oder schlicht noch nicht erlebt. Welche Erfahrungen habt ihr gesammelt, welche Lösungen hattet ihr?

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2 Kommentare

  • Ich kenne dieses Problem. Ich habe dem ganz gut entgegengewirkt, in dem ich zuerst alle meine Mitspieler in einer whatsapp-Gruppe hatte (wir waren kaum mehr Leute, die das nicht wollten) und im Nachhinein habe ich einen Discord-Chat erstellt, wo man mehrere Channels erstellen kann. Da unterteile ich es dann nach ‚Labern‘, ‚OT-Play‘, ‚Plotting‘ und ‚Infos & Neuigkeiten‘. Mit einer großen Gruppe lohnt sich das wirklich. 🙂 So geht nichts verloren und Jeder kommt hinterher. 🙂

  • Hey. ^^
    Die Sachen, die du aufgezählt hast, kenne ich alle… Ich bin selbst einer von denen, die in einem Multi-Chant eher untergehen, wenn er zu überfüllt und zu aktiv ist und sich dann ausgeschlossen fühlt. Allgemein ist es relativ oft so, dass sich in eine mMulti eh nur die Leute zusammenfinden, die eh zusammen playn und andere keine Chance haben, sich da noch einzubringen…
    Hab selbst grad mal wieder den Versuch gestartet, ein neues Multi zu machen… Mal sehen, ob das funktioniert. 🙂
    Allerdings hab ich noch ein Problem, dass du hinzufügen könntest. 😀
    RPG-Leichen.
    Gemeint sind User, die sich anmelden, maximal ein Bild in die Rolle einfügen und dann nie mehr gesehen werden. Sie blockieren dann Rollen und wenn man sie anschreibt und nachfragt, reagieren sie entweder mit nem Bock und Trotz oder sie versprechen dem Admin-chan das Blaue vom Himmel und am Ende ändert sich gar nichts. Puh. ^^
    Ich meine, man muss als Admin bei solchen Leute und auch allgemein auch ein bisschen konsequnt sein. Wenn sie sich nicht melden, fliegen sie raus. Am besten, man informiert sie darüber, dass sie noch so und so viel Zeit haben und wenn sie in dieser Zeit nichts tun, fliegen sie raus. So wird die Rolle dann wieder frei für jemanden, der wirklich Interesse hat und nicht nur Charakterblockade betreiben will.
    Was ich schon so oft mal versuchen will, ist das sogenannte Aufgabensystem. Also Aufgaben, die der Admin an die einzelnen Spieler verteilt und die dann innerhalb des Plays erfüllt werden müssen. Leider kam ich noch nicht wirklich dazu, es mal auszuprobieren, da alle RPGs, bei denen ich das machen wollte, schon vorher gestorben sind. Vielleicht schaffe ich das ja beim aktuellen Versuch. :3

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