Jun 29, 2017 - Charaktere    1 Comment

Was ist eigentlich diese „Tiefgründigkeit“?

Oft gefordert, selten erreicht. Heute geht’s um das Thema Wie verleihe ich meinem Charakter Tiefe?

Man liest ihn in fast jeder RPG-Beschreibung, die sich halbwegs ernst nimmt – den Wunsch nach tiefgründigen Charakteren. Ich habe manchmal den Eindruck, dass das schon so eine automatische Eingabe ist, so wie auch in fast jedem RPG steht, dass man 1x die Woche posten soll, oder dass gegenseitiger Respekt angebracht ist. Wie alle anderen Regeln wird aber auch die Tiefgründigkeitsklausel nur selten so genau eingehalten. Woran liegt das?

Ich bin Autorin und setze mich dementsprechend schon lange und auch immer noch oft mit der Erstellung und dem konsequenten Schreiben von Charakteren auseinander. Ich habe auch eine Weile gebraucht, um wirklich zu kapieren, was gemeint ist und wie man das umsetzen soll. Deswegen hier eine kleine Hilfestellung für die ambitionierten RPG-Schreiber da draußen.

Was bedeutet Tiefgründigkeit nun?

Tiefgründigkeit ist das Gegenteil von Oberflächlichkeit. Oberflächlichliche Charaktere erkennt man oft schon am Steckbrief. Bevor ich hier loslege möchte ich noch kurz anmerken, dass natürlich auch ein flacher Steckbrief zu einem trotzdem tiefgründig ausgepielten Chara gehören kann und dass gut und tief ausgearbeitete Steckbriefe auch keinen ebenso gespielten Charakter nach sich ziehen müssen! Trotzdem kann man zumindest grob annehmen, dass der Steckbrief der erste Anhaltspunkt ist, weswegen ich darauf auch eingehen möchte.

Ein oberflächlicher Steckbrief enthält so Dinge wie Größe, Augenfarbe und Haarfarbe des Charakters. Danach stehen ein paar Charaktereigenschaften als Stichworte, dann noch Likes und Dislikes und vielleicht gibt es noch einen Satz zur Vergangenheit des Charas. Das war’s. Ich habe manchmal den Eindruck, dass der PP da einfach nur ein paar Wörter aufgeschrieben hat, die ihm gerade eingefallen sind, oder die er schon an anderer Stelle oft gesehen hat. Ruhig. Ehrgeizig. Mutig. Manipulativ. Chakka!

Tiefere Steckbriefe sind häufiger in Satzform geschrieben und enthalten mehr Infos zur Vergangenheit der Charaktere oder erklären bestimmte Lebensbereiche genauer wie zum Beispiel die Erziehung des Charakters, sein Sozialleben, die Beziehung zu seiner Familie usw. Das ist aber wie gesagt nur ein kleiner Teil und kein eindeutiger Anhaltspunkt.

Wie viel mit dem Charakter wirklich los ist, merken wir erst im Play. Entweder wir werden positiv überrascht, oder es macht sich Ernüchterung breit.

Flache Charaktere kreisen in einem Mikrokosmos vor sich hin. Wenn es ein Pairing-RPG ist, dann ist ihre Sonne der Gegenpart, mit dem sie zusammenkommen wollen. Der Charakter hat zwar Gedanken und ein Innenleben, aber es ist die meiste Zeit nur auf den anderen Chara ausgerichtet. Wir erfahren nichts über den Chara abseits seiner plötzlichen Zuneigung für den Pairingpartner. Der flache Charakter denkt nicht über andere Dinge nach und in seinem Leben gibt es scheinbar auch nichts. Er hat seine Wohnung und er hat den anderen. Alles andere verschwindet in gleißendem Weiß. Er trifft sich nicht mit Freunden, telefoniert nie mit seinen Eltern, hat keine Hobbies, die ihm wichtig genug sind um ihnen nachzugehen, er ist durchtrainiert, macht aber keinen Sport, er hat keine Interessen außer den anderen Chara und sein Leben besteht nur aus ihm. Das ist der erste große Aspekt von flachen Charakteren. Sie existieren scheinbar nur für ihren RPG-Zweck. Wie mache ich aus so einem Chara einen besseren Chara? Indem ich darüber nachdenke, was er tun würde, wenn es den Pairingpartner nicht gäbe. Würde er jede Woche zum Yoga-Kurs gehen? Würde er sein Album mit Kochrezepten pflegen? Würde er sich einen neuen Job suchen? Würde er sich für die Planung des Junggesellenabschieds eines guten Freundes einspannen lassen? Gebt den Charakteren ein Leben. Ein Leben neben ihrem RPG-Zweck.

Ein weiterer Aspekt von tiefen Charakteren ist, dass sie Erfahrungen, Meinungen und Denkmuster haben. Flache Charaktere sind da viel einfacher gestrickt. Sie übernehmen meistens die Meinungen ihrer Spieler oder haben die allgemein als richtig anerkannte Meinung. Nehmen wir als Beispiel die Einstellung gegenüber Bettlern am Straßenrand. Ich sage mal überspitzt, dass 90% der flachen Charas dem Bettler eine Münze zuwerfen würden oder ihm meinetwegen eine Tüte Brötchen beim Bäcker kaufen (falls sie im Post überhaupt darauf eingehen). Der tiefere Chara hat aber vielleicht eine Erfahrung gemacht, die ihn von der allgemeinen Einstellung abweichen lässt. Was wenn seine Schwester schon mal von Bettlern bedrängt worden ist? Oder wenn er eine Truppe kennt, die gezielt bettelt, aber eigentlich damit nur die Leute abzieht? Er wird eine andere Einstellung auch entsprechende Gedanken haben, wenn er durch diese Szene läuft. Er hat eine Vergangenheit. Und er hat eine Meinung. Man muss hier einfach Mut haben, den Charakteren Dinge anzudichten, die man für ungewöhnlich oder sogar persönlich falsch hält.

Natürlich wird kaum jemand für jeden Charakter (gerade die Vielspieler) einen riesigen Lebenslauf bestehend aus 20 A4 Seiten anfertigen und alles genau aufschreiben, was sein Chara schon erlebt hat und was ihn geprägt hat. Für mich hat es sich als sehr gute Variante herauskristallisiert, ein bis zwei wichtige Ereignisse oder Anekdoten knapp aufzuschreiben und im Steckbrief festzuhalten. Es muss ja nicht immer irgendwas tragisches sein – das können auch Dinge sein, die damals das große Drama waren, heute mit etwas Distanz aber zum Schmunzeln sind. Wir waren ja alle mal Teenager … Wichtig ist nur, dass uns das Ereignis etwas über den Chara erzählt und ihm eine neue Facette gibt. Es macht den Charakter gleich plastischer und lebendiger. Ein dankbarer Nebeneffekt ist, dass diese Erinnerungen dem Mitspieler zusätzlich schon eine Ahnung verschaffen, was er zu erwarten hat und einem selbst hilft es vor allem, wenn man sich zum Beispiel nach längerer Zeit wieder einlesen muss 😉

Weitere Themen sind zum Beispiel die Einstellung zu Religion oder Drogen. Möglich, dass diese Themen direkt in der Story gar nicht vorkommen werden, aber jemand der zum Beispiel ein starker Drogengegner ist, wird Leute, die vor seinen Augen Alkohol trinken anders betrachten, als jemand der die durchschnittliche Meinung vertritt.

Weg von Meinungen, hin zu Erinnerungen… Der flache Charakter erinnert sich scheinbar nur selten, und wenn, dann an Dinge die schon direkt im RPG passiert sind. Er denkt nicht an Situationen aus seiner Kindheit, er fühlt sich nie an etwas erinnert, das er mal gesehen oder gehört oder gerochen hat. Auch das verstärkt wieder den Eindruck, dass er nur für den RPG-Zweck existiert und dass es ihn nicht gab, bevor der Pairingpartner in sein Leben trat. Selbes gilt für die Zukunft. Der flache Charakter denkt im Bezug auf die Zukunft maximal über sein Zusammensein mit dem Pairingpartner nach. Er scheint keine anderen Ziele im Leben zu haben. Er will nicht den Pokedex bei Pokemon Go vervollständigen, er will nicht befördert werden, er will keinen Labrador und keinen Swimmingpool, oder vielleicht mal in ein bestimmtes Land reisen. Nichts. Er will nur mit Person X zusammensein und glücklich werden.

Flache Charaktere haben keine besonderen Denkmuster, sondern die ihres Schreiberling. Tiefere Charaktere könnten zum Beispiel dazu tendieren, alles aus einem bestimmten Blickwinkel zu sehen. Sie könnten alles auf den Umwelt- oder Tierschutz beziehen. Wenn sie das Outfit von jemandem betrachten, denken sie nicht in erster Linie daran, ob derjenige gut darin aussieht, sondern, ob ihm wohl bewusst ist, dass Leder Tierhaut ist. Oder jemand, der sehr auf sich selbst bezogen ist … er würde vielleicht bei den meisten Themen erstmal analysieren, wie er einen Vorteil daraus ziehen kann, oder was er bekommen kann, wenn er dieses und jedes tut. Seine Gedanken kreisen um ihn selbst. Das Gegenteil kann auch funktionieren. Es gibt tausend Möglichkeiten, aber auch diese Dinge begründen sich auf früheren Erfahrungen des Charakters und auf seiner Erziehung.

Dann sind da noch die vielen Kleinen Details. Die Sticker auf dem Geschenkpapier. Macken, Ticks, Angewohnheiten… und dabei ist es wichtig, sie sich nicht nur auszudenken, sondern sie dann auch im Play anzubringen und konsequent zu spielen!

Zu guter letzt noch etwas, das ein bisschen schwieriger ist. Tiefgründige Charaktere können ambivalent sein. Ihre Wünsche, Gefühle und Gedanken können sich an bestimmten Stellen widersprechen. Das macht sie menschlich, aber es ist nicht so einfach, das gut umzusetzen. Dabei sind es gerade die Widersprüche, die so wunderbare Konflikte er schaffen und Spannung innerhalb eines Charakters erzeugen. Aber zu Konflikten gibt es andere Einträge, deswegen möchte ich das Thema hiermit erstmal beenden und hoffe, es konnte dem einen oder anderen frische Denkanstöße geben.

Das generelle Fazit lautet: Wenn man sich detaillierte Gedanken zu der Lebensgeschichte seines Charas vor Eintreten der RPG-Situation macht, ergeben sich viele Dinge von selber. Erfahrungen, Meinungen, Wünsche, Ängste, Ziele und auch soziale Beziehungen, die den Chara beeinflussen. Es sollte klar werden, dass der Chara ein Leben neben dem Kern des RPGs hat, dass er davor und danach existiert hat und existieren wird. Dann sind wir auf einem guten Weg.

Es gibt zu diesem tiefgründigen Thema natürlich noch mehr zu sagen, als diese paar Absätze. Vielleicht wollt ihr das ja in den Kommentaren noch ergänzen? Viel Spaß!

1 Kommentar

  • Wirklich interessanter Artikel.
    Tatsächliche erstelle ich meine RPG-Figuren nach dem Prinzip des „oberflächlichen“ Steckbriefs und arbeite für meinen Roman mit einer abgespeckten Variante. (Weil es ein anderes Genre ist, in dem andere Dinge wichtig sind.)
    Ich notiere für eine Figur also auch „Charaktereigenschaften“, die mich versuche mit Vorlieben, Abneigungen, Stärken und Schwächen zu harmonieren und das sind einfach ein paar Stichpunkte, die erstmal lieblos aussehen. Tatsächlich steht dahinter aber immer die Frage: „Was würde die Person in einer bestimmten Situation tun?“
    Meine neuste Figur für mein aktuelles Lieblingsrpg (und ich oute mich jetzt für meinen PP, aber egal. 😉 ) ist Sklavin im antiken Rom, ein sehr junges Mädchen mit den, sehr abgegrabbelten Eigenschaften „schüchtern, naiv, romantisch.“
    Dahinter steht aber Fragen: Wie reagiert dieses sehr junge Mädchen, das mitten in der Pubertät steckt und ständig von reichen Römern umgeben ist? Sie wird sich -dank des schwankenden Hormonhaushalts- in einer Tour unsterblich verlieben.
    Warum ist sie schüchtern? Irgendwie ist sie Sklavin geworden. Üblicher Weise wurde man auf einer Reise von Piraten überfallen und dann verlauft. Sie muss also einiges erlebt haben, was ihr in ihrem zarten Alter Angst gemacht hat. Diese Schüchternheit hat also eine Wurzel.
    Warum ist sie naiv? Sie ist ein großer Fan beliebter Heldensagen ihrer Zeit. Sie glaubt an die große Liebe, das Schicksal und an Heldengeschichten. Sie hofft, eines Tages nach Hause zu kommen.
    Ich muss dazu sagen, sie ist eher eine Nebenfigur, die ich allerdings besonders gut leiden kann und von der ich hoffe, dass sie sich harmonisch ins RPG einfügen wird. Aber sie ist keine Figur mit „weißen Rändern“. Sie hat Heimweh nach ihrem Zuhause, sie kann das römische Essen nicht leiden, sie friert schnell, da sie ein heißeres Klima gewohnt ist und schläft schlecht.

    Der Steckbrief sagt also fast nichts über die Figur. Er dient mir nur als Gedankenstütze. „Ah, diese Figur war naiv, schüchter und romantisch. Richtig, sie verliebt sich ständig auf den ersten Blick neu.“ Dann muss ich lächeln und kann mich wieder in die Figur einfinden. Für meine PPs sind die Steckbriefe eigentlich überhaupt nicht gedacht.

    Ich finde deinen Erklärung mit den „weißen Rändern“ sehr gelungen. Ich habe mich immer gefragt, warum einige Figuren ‚lebendig‘ sind und die RPGs deshalb mehr Spaß machen und bei anderen RPGs habe ich den Eindruck, ich spiele mit mir selbst, weil die Figuren nur auf mich reagieren. Mein bestes Beispiel ist ein Arzt, der sehr versessen auf seinen Job ist. Ich gebe mir sehr viel Mühe die Beziehungen zu seinen Kollegen, seiner Familie darzustellen und ihn halbwegs regelmäßig zum Sport gehen zu lassen. Obwohl das RPG schon sehr sehr SEHR alt ist, weiß ich über den Partner meiner Figur fast nichts. Seine Eltern sind nie aufgetreten, er hat keine Freunde und auch keine Hobbies.

    Ein sehr sehr spannendes Thema, das du sehr sehr gut erklärt hast. Ich finde, mit dieser Erklärung kann jeder eine „tiefe“ Figur erstellen.

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